ஒரு புதிய ஆய்வுக்காக குரங்குகள் நீண்ட நேரம் தொடுதிரை வீடியோ கேமை விளையாடி, எந்த உணவுப் பரிசும் இல்லாமல், விஞ்ஞானிகளை குழப்பத்தில் ஆழ்த்தியது.
கண்டுபிடிப்புகள், ஆராய்ச்சியாளர்களின் கூற்றுப்படி, ஆர்வம் விலங்குகளின் நடத்தையை எவ்வாறு தீர்மானிக்கிறது என்பதைப் பற்றிய சிறந்த புரிதலுக்கு வழிவகுக்கும்.
க்யூரியாசிட்டி உணவு அல்லது இனச்சேர்க்கை வாய்ப்புகள் போன்ற வெளிப்புற வெகுமதிகளிலிருந்து சுயாதீனமாக இயங்குகிறது, மேலும் விலங்குகளை அவற்றின் சூழலை ஆராய தூண்டுகிறது.
ஆனால் எந்த விலங்கின் சுற்றுச்சூழலின் சில பகுதிகள் மற்றவர்களை விட ஆர்வத்தைத் தூண்டுகின்றன என்பது தெளிவாகத் தெரியவில்லை.
ஆர்வம் மிதமான சிக்கலான அல்லது நிச்சயமற்ற தூண்டுதல்களை நோக்கிச் செல்கிறது என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் வாதிடுகின்றனர், அதே நேரத்தில் அதிகப்படியான எளிய அல்லது சிக்கலான சூழ்நிலைகளைத் தவிர்க்கிறார்கள்.
இது “தங்கக் கட்டிகளின் கொள்கை” என்று அழைக்கப்படுகிறது, மேலும் இது மனித ஆர்வத்தையும் வகைப்படுத்துகிறது.
இருப்பினும், சில ஆய்வுகள் விலங்குகளில் இந்த இயக்கத்தை ஆராய்ந்தன.

ஜப்பானில் உள்ள கியோட்டோ பல்கலைக்கழக விஞ்ஞானிகள், குரங்குகளின் தொடுதிரை வீடியோ கேமை வெளிப்படுத்துவதன் மூலம் ஆர்வம் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை மதிப்பீடு செய்தனர்.
சமீபத்திய ஆண்டுகளில், அறிவாற்றல் திறன்களைப் பயிற்றுவிப்பதற்கும் மக்களின் வாழ்க்கைத் தரத்தை மேம்படுத்துவதற்கும் உதவும் கருவிகளாக வீடியோ கேம்கள் உருவாகியுள்ளன.
வீடியோ கேம்கள் விலங்குகளை ஆய்வகங்கள் மற்றும் உயிரியல் பூங்காக்களில் ஈடுபடுத்தி அவற்றின் நலனை மேம்படுத்த உதவுமா என்பதையும் ஆய்வுகள் ஆராய்ந்துள்ளன.
“நான் முதலில் காட்டு குரங்குகளில் விளையாடும் நடத்தையைப் படித்தேன், எனவே குரங்கு விளையாடும் நடத்தை இயற்கையாக நிகழக்கூடிய சூழ்நிலைகளை ஆய்வகத்தில் உருவாக்க நான் நீண்ட காலமாக விரும்பினேன்” என்று பத்திரிகையில் வெளியிடப்பட்ட ஆய்வின் ஆசிரியர் சகுமி இக்கி விளக்கினார். அறிவியல்.
எந்த வகையான தூண்டுதல்கள் வசிக்கும் ஜப்பானிய மக்காக்களின் ஆர்வத்தைத் தூண்டக்கூடும் என்பதை ஆராய்ச்சியாளர்கள் சரியாக ஆராய்ந்தனர்.
அவர்கள் தொடுதிரை அடிப்படையிலான கேம் டாஸ்க்கை மறைத்து தேடுதலால் ஈர்க்கப்பட்டனர்.
இந்த விளையாட்டில், ஒரு குரங்கு தொடுதிரையில் ஒரு பொத்தானை அழுத்தினால், பொத்தானைப் பொறுத்து ஒரு பொம்மை திரையில் வேறு இடத்தில் தோன்றும்.
பொம்மலாட்ட தோற்றங்கள் வெவ்வேறு இரைச்சல் நிலைகளுக்கு ஒத்திருக்கும், பொம்மலாட்டங்கள் குறைவாக யூகிக்கக்கூடிய இடத்தில் தோன்றும் சத்தம் அளவு அதிகமாக இருக்கும்.
நடுத்தர மற்றும் குறைந்த சத்தம், பின்னர் நடுத்தர மற்றும் அதிக இரைச்சல் ஆகியவற்றிற்கு குரங்குகளின் பதில்களை விஞ்ஞானிகள் கவனித்தனர்.
குரங்குகள் நடுத்தர இரைச்சல் பொத்தானைத் தேர்ந்தெடுத்ததை அவர்கள் கண்டறிந்தனர், இது ஓரளவு யூகிக்கக்கூடிய ஆனால் இன்னும் மிதமான நிச்சயமற்ற இடத்தில் பொம்மை தோன்றுவதற்கு வழிவகுத்தது.
மனிதர்களைப் போலவே மக்காக்களும் மிகவும் எளிமையான அல்லது மிகவும் சீரற்ற தூண்டுதல்களுடன் ஒப்பிடும்போது மிதமான நிச்சயமற்ற தன்மையுடன் தூண்டுதல்களை தீவிரமாக ஆராய முனைகின்றன என்று இது அறிவுறுத்துகிறது.
குரங்குகளும் நீண்ட நேரம் விளையாடி விளையாட்டின் வெற்றிக்கு உறுதுணையாக இருந்து ஆர்வத்தைத் தூண்டின.
“வழக்கமான அறிவாற்றல் பணிகளில், குரங்குகளுக்கு வழக்கமாக உணவு வெகுமதிகள் வழங்கப்படுகின்றன, எனவே அவை வெகுமதிகள் இல்லாமல் விளையாட்டில் ஈடுபடும் என்று எனக்குத் தெரியவில்லை,” என்கிறார் டாக்டர் இக்கி.
“இருப்பினும், ஆச்சரியப்படும் விதமாக, சில குரங்குகள் எந்த வெகுமதியும் இல்லாமல் கிட்டத்தட்ட 100 சோதனைகளுக்கு இந்த விளையாட்டில் வேலை செய்தன,” என்று அவர் கூறினார்.
எதிர்கால ஆய்வுகளில், குரங்குகளின் ஆர்வத்தைத் தூண்டும் வகையில் அதிகமான கேம்களை உருவாக்குவதற்கான முடிவுகளைப் பயன்படுத்த ஆராய்ச்சியாளர்கள் நம்புகின்றனர்.
“இந்த நிகழ்வைப் பற்றிய விரிவான புரிதலை” பெற ஆர்வத்தின் பின்னால் உள்ள நரம்பியல் மற்றும் அறிவாற்றல் வழிமுறைகளை அடையாளம் காண அவர்கள் நம்புகிறார்கள்.









Leave a Reply